Dienstag, 4. Dezember 2007

„Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ (Teil 3)

02. Dezember, 11 Uhr

Horst Pohlmann leitet in das nächste Thema „Faszination Computerspiele – Flucht in Gewaltfantasien oder harmloser Zeitvertreib?“ über.
Der Trend, so weist er uns darauf hin, geht zu gesellschaftlichen Computerspielen. Auffällig ist, dass Computerspiele kein Erwachsenenthema mehr ist, sondern auch vorwiegend Jugendliche interessiert. Besonders deutlich wird dies bspw. bei der Leipziger Messe, der Games Convention. Schiebt man sich am Wochenende durch die Hallen findet man dort nach Aussage des Referenten wenige Erwachsene vor. (Kinder und) Jugendliche belagern die Stände, alleingelassen von den Erwachsenen. Hieran übt er Kritik.
Ein Unterschied in der Spielweise zwischen Erwachsenen und Kindern ist, dass Erwachsene sich Spielanleitungen durchlesen und Kinder einen zusätzlichen Reiz darin sehen, sich die Spielregeln selbst während des Spielens zu erschließen.
Des Weiteren werden nur die verschiedensten Spielgenres vorgestellt mit den dazu passenden Spielen. Dabei weist er auf einige Gefahren und positive Ansätze hin.
Nach Prof. Fritz (FH Köln) gibt es vier verschiedene Dimensionen, die den Spieler in den Bann des Computerspiels ziehen:

1. Interaktivität (aktive Teilnahme, sofortige Aktion und Reaktion mit dem Computerspiel)
2. Macht, Herrschaft, Kontrolle (Hierbei handelt es sich um eine allgemeine strukturelle Koppelung von Steuerungsmacht und Belohnung.)
3. persönlicher Bezug (, der auf eine indirekte strukturelle Koppelung, zwischen sich selbst wieder finden, Interessen, Wünschen und Bedürfnissen weist.)
4. soziale Dimension (Diese wird durch gemeinsames Spielen und durch gemeinsame Themen aufgebaut. Dabei kann sozialer Druck, aber auch Sozialkompetenz entstehen.)

Pohlmann weist zum Abschluss auf zukünftige Probleme hin. Der Trend geht zu Webbrowserspielen (Online-Games), wo der Spieler zu bestimmten Zeiten online sein muss. Bisher konnte ein Spieler seine Spielzeit selbst bestimmen. Von nun an bestimmt das Spiel über die Zeit des Spielers. (Zum Beispiel, wann der Spieler online zu sein hat.)